最近几个网友在讨论程序设计中的分层设计,反响非常激烈。大家对此非常感兴趣,且仁者见仁,智者见智。不管怎么样,他们的看法代表了他们对程序的理解,是他们实践经验的总结,是宝贵的。今天,这里我们且不评论他们的见解正确与否,这里我只谈谈我对分层的看法.希望能起到抛砖引玉的作用。
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SNS+电子商务模式分析
十月 14th, 2008
大腩 SNS真的营利了?SNS不仅营利,而且完全封杀了百度,谷歌等搜索引擎,甚至形成了自己的垂直搜索引擎!听起来似乎有点晕乎。但是如果你的真亲自使用上几个SNS,你就会发现它的可怕之处,小心会上瘾的哦。下面我们来关注一个我认为国内最成功的SNS商业模式网站。它的成功,或许能给我们带些新的思考。一如我接触三九手机网,然后给我带来真正的电子商务到网络营销到电子商务运营到营销学等方面的知识一样。相信通过分析观察某一个网站的成功,都会给你带来思维上的改变,拓展你的视野。 关注SNS应该算从Facebook开始,产品的核心思路就是利用好友关系的推荐,实现社会化商务。随着Facebook日渐火热,中国互联网也开始了Facebook新的热潮。2008年康盛公司发布Ucenter Home,整合了康盛组合产品的系统平台出现,这意味中国SNS创业门槛大大降低,技术已经不是最重要的因素,创新思维和运营能力将决定SNS创业发展的动力。 开心网的发展令所有人羡慕,短短几个月时间,流量的增长超过豆瓣,PV更是高得离谱,也是目前最成功的SNS病毒营销。开心的发展令很多人都为之振奋,SNS充满了诱惑,但同样也是双刃剑。 曾写过一篇文章:社区不等于SNS。我认为:社区靠话题、偏好聚集,偏重内容。SNS更像个工具,是个人关系网络,偏重人。我觉得我们首先要明白我们在做什么?用户关注的是什么?虽然SNS很好,但而并不是为了SNS而SNS。 前两篇文章基本介绍了唯伊网[ www.weyii.com ]前期发展的历程,唯伊网是discuz论坛起家的,我们做的很垂直也很专注,选择了合适的策略,前期的发展还算可以,但我们也面临新的挑战:以论坛模式的发展,用户增长缓慢,PV较低,粘性不足,活跃用户相当有限。最重要的是我论坛只是我们的起步,我们要做的远不止这些。2008年7月我们决定,唯伊网要引入Ucenter Home全面改版,但我们做的是改良社区,不是SNS。 在这方面的思考和实践也决定了现在的唯伊网的模样,可这过程是十分的痛苦: 第一步:砍掉了SNS个人交互功能 我们抗拒住了SNS的诱惑,没有直接引入UCH,还把SNS个人相关的功能全部砍掉,如:日志、相册、分享,还有群组。为什么要这么做?我们需要将用户的注意力集中在内容上,集中在社区上,这是垂直的核心根本。 第二步:UCH改良社区 我们UCH改良了社区,重新梳理了社区产品结构,做了更好的引导,强化了discuz社区的作用。 第三步:增强了好友关系 保留了个人空间和好友关系,但是它们的权重要低于社区。这也是我们为未来的发展埋下伏笔,我们初期的发展重视的社区、内容,SNS的关系是弱链,但随着唯伊网用户级的发展,功能会逐渐增强,SNS的内核会起到极大的推动作用。SNS的关系内核就是推荐引擎。 第四步:围绕核心模式完善功能 唯伊网的社区是核心,我们用改进后的UCH内核又完善了“活动”和“试用达人”的功能,这两个功能是对社区这个核心起到了更强的引导,同时它也完善和提高了社区商业模式的组成。 完成后就是新版的唯伊网,我们引入了关系内核,拒绝了个人交互,最终把社区的核心领导地位更权威的树立起来。在垂直社区领域,用户关心的更多是内容,这种泛交状况,和谁讨论并不是那么重要,关系不是垂直社区的核心支撑。 在改良的过程中,有很多事情没有想好,边改边做用户反馈,之所以唯伊网是今天这般模样,更多来自于用户的声音。随着我们对社区的改良和功能完善,新的社区获得了不错的反馈,各方面的统计数据也有大幅的提升: 用户的增长速度是从前的2-3倍 日发帖量日均2000以上,提高2-3倍 PV提升2-3倍 跳出率降低60% 这个过程我们也有很多启发: 1. 垂直社区要保持专注,内容和活跃用户是发展的根本,关系并不重要。 2. 面对大众用户,产品要简单,能让他们够快速入门。当还有很多女性用户反映没怎么用过论坛,别太指望她们利用互联网建立个人关系,至少初创期的我们花不起这个“教育成本”。 3. 我们曾考虑用Group代替BBS,我们也做了,结果是所有人都不说话了。Group不属于中国式社区,大众还是喜欢热门,因为我们选择了做大众人群,所以产品要大众。 4. SNS的魅力很大,改善关系后的社区,依然可以对核心用户产生非常高的粘性,如果确保了社区的核心地位,那么逐步增强和人群相关的应用,将有可能不再是 Kill time,而是给用户更多的选择和组合。从内容起步的社区会逐渐向人的方向过渡,并逐步实现内容与人之间关系的平衡。 所以从垂直领域切入社区,我们看到一些未来发展的方向: 对于入门用户,为她们降低门槛,更快找到想要的内容。 [...]
网页游戏,丰富游戏多元化
十月 13th, 2008
大腩 10月12日打电脑,里面一封康盛发过来的邮件,康盛很少主动发邮件过来的,于是打开一看。好家伙,原来康盛开发的网页游戏平台近期已低调上线。该平台将与游戏公司联合运营,试图把网页游戏发展为站长的一种主要获利方式。 目前,诸多网络公司都在探索网页游戏与社区结合的模式。作为国内领先的社区平台与服务提供商之一,康盛旗下核心社区平台产品Discuz!是众多站长所依赖的建站工具,如何为站长探索更多获利方式也一直是康盛一项重要工作。 据悉,康盛这款游戏平台名字为“Yes玩”,是一款论坛游戏插件,它致力于让站长跨越游戏平台研发运营的门槛,直接参与游戏运营。通过论坛的用户资源,以联合运营的方式从游戏产业中找到赢利点。 论坛游戏插件“Yes玩”支持多种版本论坛应用,可支持Discuz!、动网等国内多种版本社区软件,适合国内130多万个中小型论坛应用。 另据了解,康盛创想(Comsenz)Discuz! 7.0在官方论坛已上线,这意味着Discuz!7.0这款产品将完成测试流程,并在近期发布。 新的游戏合作模式和新的产品必将为网页游戏的营利提供更多的机会,为丰富网络游戏,改变网络游戏的格局,增添精彩的一笔。 资料 WEBGAME市场分析 WEBGAME就是网页游戏——是指无需下载和安装客户端程序,通过浏览器来进行游戏的一种游戏形式。和以前的MUD游戏不同,随着近几年WEB2.0的兴起大量的浏览器技术已经把WEBGAME从速度和画面这两个致命缺陷中解放出来,网络游戏的免费风潮更是让WABGAME找到了良好的经营模式。在2007年短短一年里WABGAME的迅猛发展用一句诗来形容就是:“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”。下面笔者将分别从玩家市场和网游企业两个角度做出市场分析思考。 玩家市场 优点: 1. 庞大的玩家市场:中国有1.72亿网民一份统计中国2006年网络游戏人群达到率为70%,而事实上网页游戏的市场人群更大规模的是上班族和学生,特别是工作压力大玩游戏时间精力少的上班族,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比被传统网络游戏收编的学生、小职员、无业游民等更具获益空间。不需安装客户端、占用系统资源少、占用时间少的网页游戏对他们可以说是量身打造。 2. 自由的时间:不需要按住自己的鼠标拼命的奔跑打怪、不需要辛苦的练级。只需要在你疲劳的时候在浏览器上F5一下,选几下就可以轻松游戏了。甚至你可以在玩网络游戏休息间隙看几眼就可以了。不耗费时间又可以乐在其中,何乐而不为? 3. 无冲突无需选择:网页游戏的游戏类型大多是策略类和经营管理类游戏,这与网络游戏流行的MMORPG、休闲游戏没有丝毫的冲突点。这两类游戏也有着相当大的玩家群体并且在网络上并未得到开发,配合上自由的时间玩网页游戏就像逛论坛一样简单。 缺点: 1. 玩家之间互动性低:网页游戏的本质终归是人人互动游戏而不是人机互动,在中国的游戏玩家调查里玩家之所以选择网络游戏的最大原因是交友而不是放松娱乐。现在市场上的大多数网页游戏的即时聊天都不是很完善玩家见沟通多为邮件方式。 2. 内容不够吸引人:虽然网页游戏刚刚起步,但是多款游戏雨后春笋搬的飞出,起内容质量也是参差不齐让玩家又做成了“游戏蝗虫”现在光是三国题材的游戏就有四五款之多,题材重复玩法重复很少有能让人眼前一亮的游戏出现在玩家眼前。因此策划打破常规思维突破局限才是今后网页游戏的发展之路。 网游公司: 优点: 1. 开发成本低:大型MMORPG开发几百万的资金几年的开发过程最后拿出来的游戏依然存在着大量的风险,网页游戏无论从程序还是美工上我们国家的技术水平都能保持在世界前列,没有了游戏引擎开发的限制国内的研发能力完全可以自给自足。 2. 盈利模式灵活:现在网页游戏的盈利大体为会员增值、道具收费、广告三个盈利点,由于投入资本的低,但是带回游戏的持续回报却是稳赚不赔,丝毫不比休闲游戏的收入低。 3. 游戏平台整合:现在已经有少数几家公司把网页游戏与手机游戏平台整合,把网页游戏向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,其多平台的覆盖率更广,盈利空间变的更大。 缺点: 1. 市场拓展:网页游戏由于刚刚起步其普及能力有待于加强,现在的网页游戏几家大型公司比如猫扑等多为网络社区利用其自己的资源优势进行市场推广,而大多数公司因为资金问题都没有做地域推广。所以网页游戏的宣传方式以及渠道有待于加强,相信经过时间的推移网页游戏肯定会被众多网民所接受。 2. 网络速度限制:这是研发公司在制作网页游戏时一定要注意的问题,一旦网页过于复杂绚丽其浏览速度势必会受到影响,一旦玩家打开网页过慢其后果将是致命的。所以不要过分的追求其外表的漂亮,多让自己的骨架页面多一些亲和力丰富自己的游戏内容才是关键。 3. 小号的管理:经营类游戏和策略类游戏都要方式玩家的恶意刷小号通过交易恶意完善自己,如果出现大量的小号会破坏游戏的平衡,这一点在国外封杀的很多,国内还在刚刚起步阶段。但是玩家对此却相当关注,这毕竟关系到了玩家的自身利益。 4. 竞争激烈:当然任何行业的发展都存在着竞争,网页游戏短短一年时间里大量的中小公司纷纷加入,大公司比如盛大、猫扑也是网页游戏的先行者,小鱼、小虾、大鱼面临着激烈的市场竞争,预计未来今年网页游戏的市场并购、整合将会频繁的出现。
什么是精准广告,如何做网络精准广告投放
十月 10th, 2008
大腩 如何让自己的产品,在这个新兴媒体中,以更少的花费,取得更大的营销效果? 如何理解品牌推广和产品推广?
2008年上半年中国互联网网站流量(半年总PV)构成中,综合门户仅占20.4%的流量,而其他超过70种网站类型的总流量占近80%,加之一些网络广告主对广告的认识逐渐加深,其广告投放的策略也随之调整,不再追求广告投放的数量,开始由粗放式增长向精准化投放过渡,而这也是未来网络广告发展的趋势。
中国互联网CEO看待互联网现状和发展趋势
十月 8th, 2008
大腩 1、73.77%CEO认为中国互联网处在初级阶段;
2、40.98%CEO认为阻碍互联网发展最核心问题是诚信;
3、45.90%受调查CEO表示创业最看好无线互联网;
4、仅有9.84%CEO完全赞同互联网业将进入冬天;
5、政策不明与资费问题是阻碍无线互联网发展最大因素;
6、手机游戏和手机搜索是无线互联网领域最被看好的业务。
如何在不付费推广的情况下提升网站的点击
十月 8th, 2008
大腩 网络推广和网站推广的含义:直接地说,网站推广是网络推广的一个项目,是它的一部分。 那么我们在进行网络推广的时候,就要有明确的概念和目标,然后才能有明确的推广方案。
艾瑞的分析研究方法和数据来源纲要
十月 6th, 2008
大腩 看艾瑞的分析数据的方法,和数据来源,他们有很多们没有的资源,我们可以通过他们学习很多东西,虽然不会是原创,但是他们却实为我们节省了不少分析资料的时间。那做为一个普通的网站运营者,难道我们就没有办法去分析我们的网站吗?这里提出几点,希望大家共同探讨。
08上半年中国网络购物市场发展报告,来自艾瑞
十月 6th, 2008
大腩 根据艾瑞咨询统计数据,08年上半年网购市场交易规模达531.5亿元,接近去年全年561亿元的规模。我国网络购物市场发展势头强劲,受雪灾、地震等灾害负面影响较小。值得关注的一个现象是,在传统实体经济物价上涨的宏观环境下,网络购物以其价格优势及便捷性等优势,吸引了越来越多网民的眼光。淘宝6月份发布的“淘宝CPI”指数用数据证实了网购的优势。这也进一步加深了网购在更多网民中的渗透。



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