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从宏观层面上分析,造成云南企业网站存在大量问题的原因可以归纳为以下三个方面:
第一,对云南企业网站本质的认识不够。从本质上说,企业网站是一个综合性网络营销工具,因此在企业网站建设问题上首先要理解这一基本思想,企业网站的策划设计应围绕这一本质问题来进行,如果在网站建设与网络营销策略的需求之间没有建立起有机的联系,那么这样的网站是很难发挥其网络营销价值的。
第二,在云南网络公司对网站建设的全局性意识薄弱。络营销是公司级的战略,这就意味着网络营销相关的每一项工作都应站在公司营销战略的高度考虑,要有全局性意识。比如作为网络营销基本职能 之一的网站推广本身也是一个系统工程,不仅取决于所采用的网站推广手段,也取决于各种影响网站推广的内部和外部因素,其中网站建设对网站推广的影响尤为直接,网站建设在很大程度上决定了哪些网站推广方法可以被采用,以及这些方法可能产生的效果。

企业信息化建设所面临的问题
第三,对云南企业网站营销价值和策略需要得到重视。网络营销通常被认为是适合中小企业的策略,在这种思想影响下,许多大型企业自己并不重视网络营销,甚至连基本的网站推广都很少进行,结果造成发布多年的网站访问量仍然几乎可以忽略不计。因此,大型企业的网络营销的价值和网络营销策略等问题需要重视。现在国内企业网络营销的实际状况是,中小企业更为积极,大型企业显得整体落后,尤其与国外大型企业相比,无论从网站功能还是综合网络影响策略方面,都有很大差距。
如果从企业网站建设的微观层面上,则可以对大型企业网站的问题及其影响做进一步深入的分析,比如网站功能策划与网络营销策略的适应性、网站内容策略的主要问题等等。
从云南企业网站建设的实际过程来看,无论是对企业网站本质认识层面的问题,还是具体操作过程中的细节问题,最终都要落实到以什么规范建设网络营销导向企业网站的问题。对企业企业网站问题的深层次分析也进一步说明,建立和执行具有普遍指导意义的企业网站建设指导规范是提高企业网站专业水平的迫切需要。
天度网络营销技术全案服务是指网络营销管理顾问针对中国网络营销市场的特殊情况,针对那些有中、大型网站(电子商务网站、垂直类网站、门户网站等)建设/管理需求,但又缺乏相关经验的网站客户量身定做的网络营销技术全案服务。
网站平台的营销策划、视觉设计、数据库开发、程序开发、网站优化、网站推广、网站维护、服务器安全管理、网络营销人员培训等。
试图依靠中/大型电子商务网站、垂直类网站、门户类网站实现网络营销和网上销售的企业客户。
对于一个即将进军互联网市场的企业来讲,技术水平与管理经验往往是阻碍网络营销顺利实施的两大阻力。

网络营销 全方位服务 顾问服务
如果您已下定决心开展网络营销,却又拒绝将上述复杂繁琐的四种情况逐一整合,进而选择组建独立的网站团队:自行完成网站的营销策划、视觉设计、数据库开发、程序开发、网站优化、网站推广、网站维护、服务器安全管理、网络营销人员培训等工作。据我们观察,实现上述工作至少需要拥有10个具有5年以上高负荷网站开发经验或20个2年以上网站建设经验的人才能完成。然而供养这样一支团队,您的付出则需要可能高达80万元人民币/每年。而可预料的是,当网站平台成型后,随着公司网站经营目标从技术向营销转型后,当初您所斥资供养的庞大技术团队将面临目标真空、技术真空的情况。同样因网站随时会遇到各式各样的技术问题,您又无法完全抛弃技术部门而削减预算,这样的问题是否很尴尬呢?
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早在2008年6月6日,腾讯就开始内测针对在校大学生的SNS社交网站-QQ校友(xiaoyou.qq.com)产品;根据腾讯数据显示,截止2008年11月30日,QQ校友总注册用户数量过千万,日均注册量10万。
SNS+IM组合模式新纪元
SNS网站是2008年中国互联网最热门应用之一,像Facebook、Myspace、51、校内网、Oukut以SNS模式发展壮大起来的运营商,在拥有一定在线用户及较强的影响力下,逐步向IM市场靠拢;除了增强用户的互动和提高用户粘性以外,还有一个目标就是抢占用户桌面市场,以提升用户对SNS网站依赖性。此外,像QQ、雅虎通过自身的网络影响力和品牌,再加上原有的IM工具的优势,进入SNS社区网络市场也有着较大的发展空间,跨越了SNS发展最大的门槛——用户,也体现了这些厂商打造集合各类满足用户不同需求的服务应用平台,丰富了品牌内涵和提升了用户“使用寿命”以及忠诚度。
不同SNS网站的IM产品

腾讯互联网生态版图扩展路线
互联网生态链的构建一直围绕着网民需求不断变化而衍生出符合网民需求的各类产品,保证网民在成长过程中不再脱离网络和各自平台。从腾讯一系列的产品的推出无不印证网民及腾讯用户成长的变化;从最初只基于交流的单一聊天工具,到满足网民娱乐需求的游戏平台和游戏产品,再到休闲类产品的QQ音乐与QQLive等产品,成长中的网民逐步跨入工作阶段需要获取信息和财富,此时的QQ门户和拍拍网及财付通进一步帮助网民解决商业的应用;当这些需求最终回归到情感交流时,校友与QQ群等产品的推出无论是给学生年代还是工作后时期网民,都是一种满足。
互联网生态版图扩张主要以网民需求的腾讯,主要是完善每个环节中与产品的对应性。

受困校园SNS盈利模式
根据艾瑞咨询iUserTracker数据显示2008年11月,中国社区网站用户覆盖人数达到1.79亿人,其中不乏众多瞄准校园交友的网站,如发展较好的校内网等。校园市场的庞大尽管吸引了众多平台,但艾瑞咨询认为,现有盈利模式模糊和用户的流逝及成长是SNS网站最大的问题。
校园SNS网站最大的特点就是用户群体属性比较单一,这一方面给社区氛围营造打下良好的基础,另一方面也面临学生也会逐渐从学生族变为白领一族逐步流失的问题,早期的校友录逐步没落即使最好的印证。
从盈利模式角度出发,广告、活动赞助和付费用户调研时目前主流的盈利模式,但随着交互技术的创新和升级,更多的实体产品虚拟化推广模式也将会受到广告主青睐,此外围绕着学生群体的兴趣爱好及需求变化也能开发出相应的另一来源。如网页游戏、在线学习、人才系统、校园跳蚤市场等都是未来校园SNS网站盈利延伸的方向。

建议:
QQ校友凭借着QQ品牌、用户数量、产品的整合优势,进入校园SNS市场。但由于SNS市场竞争激烈,仍需要注意以下两个问题:
SNS社交网络用户转移成本较高
受限于时间和精力包括使用习惯,中国的互联网用户存在排他性选择的问题,如新闻新浪和搜狐是首选、聊天工具QQ和MSN等。以上事实均说明,网民各种基本网络需求已经被1-2家网站所垄断,包括社区交友在内,QQ校友在改变用户使用习惯过程中,仍然有一段很长的路要走。
SNS社交网络需要持续创新精神
SNS网站发展最核心源动力是来自于产品,只有产品创新才能留住更多用户,使用户与用户之间的互动性加强,依赖性和影响力也会随着加强。但SNS网站的创新是需要对用户理解和分析的基础,把用户需求和互动性概念融入到产品。期间QQ校友也需要逐步摸索,走出一条符合自身用户需求的创新之路。
10月12日打电脑,里面一封康盛发过来的邮件,康盛很少主动发邮件过来的,于是打开一看。好家伙,原来康盛开发的网页游戏平台近期已低调上线。该平台将与游戏公司联合运营,试图把网页游戏发展为站长的一种主要获利方式。
目前,诸多网络公司都在探索网页游戏与社区结合的模式。作为国内领先的社区平台与服务提供商之一,康盛旗下核心社区平台产品Discuz!是众多站长所依赖的建站工具,如何为站长探索更多获利方式也一直是康盛一项重要工作。
据悉,康盛这款游戏平台名字为“Yes玩”,是一款论坛游戏插件,它致力于让站长跨越游戏平台研发运营的门槛,直接参与游戏运营。通过论坛的用户资源,以联合运营的方式从游戏产业中找到赢利点。
论坛游戏插件“Yes玩”支持多种版本论坛应用,可支持Discuz!、动网等国内多种版本社区软件,适合国内130多万个中小型论坛应用。
另据了解,康盛创想(Comsenz)Discuz! 7.0在官方论坛已上线,这意味着Discuz!7.0这款产品将完成测试流程,并在近期发布。
新的游戏合作模式和新的产品必将为网页游戏的营利提供更多的机会,为丰富网络游戏,改变网络游戏的格局,增添精彩的一笔。
资料
WEBGAME市场分析
WEBGAME就是网页游戏——是指无需下载和安装客户端程序,通过浏览器来进行游戏的一种游戏形式。和以前的MUD游戏不同,随着近几年WEB2.0的兴起大量的浏览器技术已经把WEBGAME从速度和画面这两个致命缺陷中解放出来,网络游戏的免费风潮更是让WABGAME找到了良好的经营模式。在2007年短短一年里WABGAME的迅猛发展用一句诗来形容就是:“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”。下面笔者将分别从玩家市场和网游企业两个角度做出市场分析思考。
玩家市场
优点:
1. 庞大的玩家市场:中国有1.72亿网民一份统计中国2006年网络游戏人群达到率为70%,而事实上网页游戏的市场人群更大规模的是上班族和学生,特别是工作压力大玩游戏时间精力少的上班族,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比被传统网络游戏收编的学生、小职员、无业游民等更具获益空间。不需安装客户端、占用系统资源少、占用时间少的网页游戏对他们可以说是量身打造。
2. 自由的时间:不需要按住自己的鼠标拼命的奔跑打怪、不需要辛苦的练级。只需要在你疲劳的时候在浏览器上F5一下,选几下就可以轻松游戏了。甚至你可以在玩网络游戏休息间隙看几眼就可以了。不耗费时间又可以乐在其中,何乐而不为?
3. 无冲突无需选择:网页游戏的游戏类型大多是策略类和经营管理类游戏,这与网络游戏流行的MMORPG、休闲游戏没有丝毫的冲突点。这两类游戏也有着相当大的玩家群体并且在网络上并未得到开发,配合上自由的时间玩网页游戏就像逛论坛一样简单。
缺点:
1. 玩家之间互动性低:网页游戏的本质终归是人人互动游戏而不是人机互动,在中国的游戏玩家调查里玩家之所以选择网络游戏的最大原因是交友而不是放松娱乐。现在市场上的大多数网页游戏的即时聊天都不是很完善玩家见沟通多为邮件方式。
2. 内容不够吸引人:虽然网页游戏刚刚起步,但是多款游戏雨后春笋搬的飞出,起内容质量也是参差不齐让玩家又做成了“游戏蝗虫”现在光是三国题材的游戏就有四五款之多,题材重复玩法重复很少有能让人眼前一亮的游戏出现在玩家眼前。因此策划打破常规思维突破局限才是今后网页游戏的发展之路。
网游公司:
优点:
1. 开发成本低:大型MMORPG开发几百万的资金几年的开发过程最后拿出来的游戏依然存在着大量的风险,网页游戏无论从程序还是美工上我们国家的技术水平都能保持在世界前列,没有了游戏引擎开发的限制国内的研发能力完全可以自给自足。
2. 盈利模式灵活:现在网页游戏的盈利大体为会员增值、道具收费、广告三个盈利点,由于投入资本的低,但是带回游戏的持续回报却是稳赚不赔,丝毫不比休闲游戏的收入低。
3. 游戏平台整合:现在已经有少数几家公司把网页游戏与手机游戏平台整合,把网页游戏向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,其多平台的覆盖率更广,盈利空间变的更大。
缺点:
1. 市场拓展:网页游戏由于刚刚起步其普及能力有待于加强,现在的网页游戏几家大型公司比如猫扑等多为网络社区利用其自己的资源优势进行市场推广,而大多数公司因为资金问题都没有做地域推广。所以网页游戏的宣传方式以及渠道有待于加强,相信经过时间的推移网页游戏肯定会被众多网民所接受。
2. 网络速度限制:这是研发公司在制作网页游戏时一定要注意的问题,一旦网页过于复杂绚丽其浏览速度势必会受到影响,一旦玩家打开网页过慢其后果将是致命的。所以不要过分的追求其外表的漂亮,多让自己的骨架页面多一些亲和力丰富自己的游戏内容才是关键。
3. 小号的管理:经营类游戏和策略类游戏都要方式玩家的恶意刷小号通过交易恶意完善自己,如果出现大量的小号会破坏游戏的平衡,这一点在国外封杀的很多,国内还在刚刚起步阶段。但是玩家对此却相当关注,这毕竟关系到了玩家的自身利益。
4. 竞争激烈:当然任何行业的发展都存在着竞争,网页游戏短短一年时间里大量的中小公司纷纷加入,大公司比如盛大、猫扑也是网页游戏的先行者,小鱼、小虾、大鱼面临着激烈的市场竞争,预计未来今年网页游戏的市场并购、整合将会频繁的出现。
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