“这是男友在网上给我买的钻戒。”,娜娜收到男友赠送的生日礼物——0.2克拉钻戒,戒指上还刻上娜娜的名字,而这枚钻戒正是在戴维尼珠宝网购买的。 戴维尼珠宝网由深圳戴维尼公司于2005年6月创立,是中国最大的国际证书钻石在线珠宝供应商。该网站今年2月开通了支付宝付款方式,同时提出了“零风险购物,先验货后付款”的服务,吸引了相当数量的网购一族购买珠宝。来自官方的数据显示,07年该网站的月交易额保持在120万左右,支付宝上线仅两个月,就占其交易额的近10%,该网站的徐先生告诉记者,“顾客选择通过支付宝付款的方式,收货验收后支付宝才将款项打给我们,将顾客购买钻石等珠宝的风险降为零。” 目前,在网上销售钻石的商家屈指可数,价格和服务是网上钻石商家的优势。徐先生说,“我们这里的半克拉以上钻石价格相比线下商家便宜一半左右,比如产品编号为95001779的50分的钻戒我们的价格上是15888元,而市面上一般在32000元以上,所以50分以上的钻戒卖的最好。”另外,记者了解到该网站与全球钻石DTC看货商有十几年的密切合作关系,同时网站还针对顾客提供个性款式定制服务,购买钻戒的顾客比例最高时达到60%以上。 网购钻戒顾客更多担心的是风险问题。戴维尼珠宝网的徐先生表示,除支付宝担保付款之外,网站还提供专业机构钻石鉴定证书、有质量问题30天内退换货承诺、免费EMS送货上门和全程平安保险承保等一系列安全保障措施,可以让顾客放心地购买。 当记者问及戴维尼珠宝网价格优势的原因时,徐先生告诉记者,当客户在网站上选定一款珠宝,付费之后,戴维尼通过网络通知供货商和加工厂,产品加工出来后,送往国家珠宝玉石质量监督检验中心鉴定、包装后由中国邮政的特快专递发货,整个流程约10天左右。戴维尼几乎零库存就能够完成钻石的生产、加工和销售,省掉无数中间环节还有租用店面所花费的高昂租金、装修费、人工和商场扣点数等等。戴维尼把省下来的成本还利于民。“这就是我们的竞争力,我们只在供货商那里加价10%,而传统的零售商可能是至少加价200%。”戴维尼公司创始人聂文彪在接受《福布斯》杂志采访时表示,此前该网站被《福布斯》杂志评为“2007年最具潜力的B2C电子商务平台”。 “我们希望通过参加网商节的评选扩大网站的影响力,不但给我们吸引更多的顾客,更重要的是给消费者带来了实在的好处。”对于参加本届网商节的评选徐先生认为。据悉,于3月15日进入报名阶段的第二届网商节,由于首次向集成支付宝的商家开放评选,目前已经吸引了700余家商家参与。 据官方预测,中国2007年黄金珠宝销售额大概在2000亿元的规模,钻石占到1/3,且每年以25%的速度增长。在美国,网上购买钻戒已成为一种潮流,美国最大的在线钻石珠宝商bluenile用短短的5年时间,销售额已超过的百年珠宝名家Cartier。业内人士认为,尽管在中国网络目前还没有对珠宝传统零售渠道造成冲击,但是中国经济快速腾飞,35岁以下年轻人已越来越习惯网上购物,加上人性化的购物、价格优势和支付宝等安全付款方式的出现,让网购珠宝市场的空间充满无限想象和巨大潜力。
Archive for the ‘网络营销’ Category
电子商务发展趋势下一个制高点:卖服务
十月 21st, 2008
大腩 网上购物占据领先地位的淘宝网近日也透露,未来5年阿里巴巴集团将对淘宝网投资50亿人民币,网上开店将继续沿用免费政策。与此同时,另一网络巨头百度,也发布重大消息:将推出筹备已久的个人购物网站。 从收费的ebay到免费的淘宝,再到腾讯拍拍和即将蠢蠢欲动的百度,网上购物在国内已经历经了接近十年的发展。十年,足以成就一个行业,从兴起到成熟。国内著名互联网调查公司正望咨询发布的报告显示,四成以上网店卖家月收入在1500元以下,而月收入超过4000元的仅占2.1%。网络店铺开店门槛低,产品重复,“价格战”长久不息。这些都预示着网络购物已经发展到了巅峰,竞争也日趋白热化。 谁将是下一个十年的霸主?谁起跑先人一步,谁就拥有了占领市场的主动权。卖服务,则是电子商务下一个制高点。 网络服务交易与时下的网络购物其实是孪生兄弟。其最本质的区别就在于它交易的物品是看不见、摸不着的服务商品。其实,淘宝的产品代购,就是卖服务的一种体现,而且呈现着愈来愈受欢迎的趋势。 广义上的卖服务远远不是代购这么简单,它可以涵盖人们所有的服务需求,如跑腿、异地租房、自助游导游、教练陪练等。以前,这些服务都是通过传统的中介机构实现交互,而网络服务交易就是将这种中介机构网络化、平台化。而网络服务交易的优势则在于可以实现服务的异地划、便捷化。同时,网络服务交易还传承了网络购物的优势,即更便宜,第三方支付交易更安全。 正望咨询发布的报告还显示,国内网购平台直接创造42万就业机会。国内依靠开网店谋求生存的人里,有四分之一残疾人、下岗职工等社会弱势群体。那么我们是否可以大胆猜想,未来即将兴起的服务交易平台,能够再为国民创造42万的兼职或全职就业机会呢? 目前,国内出现了一个真正意义上专注于网络服务交易的平台,人财网(www.594cf.com),它提供信息发布,服务交易,在线支付,信用保证等丰富的功能。人财网能否在“卖服务”这个电子商务下一个制高点站住脚,我们可以关注。
网络推广,广告推广的三个要素
十月 16th, 2008
大腩 网络推广,广告推广的三个要素。事物的本质都是相通的,网络推广,电子商务推广等其实都是推广!因此如果对推广有基础的人可能对网络推广更会有一些心得,那么对我们初学者来说,先通过在线学习,找机会实战操作,并总结自己的体会,或许要更现实一些。
学习一则网站推广案例,首饰,饰品网站的推广
十月 15th, 2008
大腩 一:流量形宣传方式:1:用超级女声在线视频:去超级女声相关的社区论坛做宣传。比如百度超级女声吧 新浪超级女声版区。 针对人群:喜欢超级女声的年轻女孩子 实行难度:比较容易,但是毕竟没以前那么火了,同类的广告贴比较多竞争大。栓广告贴的几率也大很多了。 效果:能给网站带来一部分流量,因为来的主要是女孩子,喜欢首饰的人可能还是有一些。针对性不强 2:用韩剧韩星精彩视频:去韩剧韩星FANS聚集的相关社区论坛做宣传。比如百度贴吧,韩剧社区等。 针对人群:喜欢韩剧韩星的哈韩一族 实行难度:普通难度。关键是素材要找好。要去很多相关的论坛才能出效果。工作量比较大。 效果:因为针对的是哈韩一族,这些人当中,部分人对韩国的花花草草都感兴趣。针对性强 流量形宣传方式的实际操作过程:想要好的流量效果,要先下载好的素材,剪辑素材,上传素材。然后发在公司论坛上,再去相关论坛发贴宣传。最后还要经常去顶贴,工作量比较大。 二:针对性宣传方式: 1:用首饰图片:去淘宝 易趣 阿里巴巴等大型的网购社区论坛宣传 针对人群:喜欢网上购物的年青一族,和一些网上商店站长 实行难度:普通难度 因为这些论坛人气不旺。以前没去宣传过。也不知道栓贴的几率有多大。 3:效果:因为针对的是网购一族。这些人都有在网上购物的经历。容易接受网上购物的方式。还有上这些论坛的还有一些是网店站长。在这宣传就同时起到了B对A B对B的宣传。针对性强 2:用首饰图片:去专业和大型门户论坛的首饰 女性 生活 时尚 等相关版区进行宣传 针对人群:喜欢首饰 时尚 的年轻女性 实行难度:难度高。发贴的实际操作中,很多技巧。工作量大要去很多相关论坛才能出效果。 效果:因为针对的是喜欢首饰 时尚 的年轻女性这部分人对漂亮美好的东西都会感兴趣。 只是大多数人都没网购的经历。针对性一般 3:用加盟广告:去 淘宝 易趣 阿里巴巴 等的网上商店进行留言宣传 针对人群:网上商店的站长 实行难度:普通 要去很多网上商店进行留言宣传,工作量比较大。 效果:因为直接针对的是,网上商店的站长。这些人都有了做网上销售的经验。容易接受加盟的方式。针对性强。
SNS+电子商务模式分析
十月 14th, 2008
大腩 SNS真的营利了?SNS不仅营利,而且完全封杀了百度,谷歌等搜索引擎,甚至形成了自己的垂直搜索引擎!听起来似乎有点晕乎。但是如果你的真亲自使用上几个SNS,你就会发现它的可怕之处,小心会上瘾的哦。下面我们来关注一个我认为国内最成功的SNS商业模式网站。它的成功,或许能给我们带些新的思考。一如我接触三九手机网,然后给我带来真正的电子商务到网络营销到电子商务运营到营销学等方面的知识一样。相信通过分析观察某一个网站的成功,都会给你带来思维上的改变,拓展你的视野。 关注SNS应该算从Facebook开始,产品的核心思路就是利用好友关系的推荐,实现社会化商务。随着Facebook日渐火热,中国互联网也开始了Facebook新的热潮。2008年康盛公司发布Ucenter Home,整合了康盛组合产品的系统平台出现,这意味中国SNS创业门槛大大降低,技术已经不是最重要的因素,创新思维和运营能力将决定SNS创业发展的动力。 开心网的发展令所有人羡慕,短短几个月时间,流量的增长超过豆瓣,PV更是高得离谱,也是目前最成功的SNS病毒营销。开心的发展令很多人都为之振奋,SNS充满了诱惑,但同样也是双刃剑。 曾写过一篇文章:社区不等于SNS。我认为:社区靠话题、偏好聚集,偏重内容。SNS更像个工具,是个人关系网络,偏重人。我觉得我们首先要明白我们在做什么?用户关注的是什么?虽然SNS很好,但而并不是为了SNS而SNS。 前两篇文章基本介绍了唯伊网[ www.weyii.com ]前期发展的历程,唯伊网是discuz论坛起家的,我们做的很垂直也很专注,选择了合适的策略,前期的发展还算可以,但我们也面临新的挑战:以论坛模式的发展,用户增长缓慢,PV较低,粘性不足,活跃用户相当有限。最重要的是我论坛只是我们的起步,我们要做的远不止这些。2008年7月我们决定,唯伊网要引入Ucenter Home全面改版,但我们做的是改良社区,不是SNS。 在这方面的思考和实践也决定了现在的唯伊网的模样,可这过程是十分的痛苦: 第一步:砍掉了SNS个人交互功能 我们抗拒住了SNS的诱惑,没有直接引入UCH,还把SNS个人相关的功能全部砍掉,如:日志、相册、分享,还有群组。为什么要这么做?我们需要将用户的注意力集中在内容上,集中在社区上,这是垂直的核心根本。 第二步:UCH改良社区 我们UCH改良了社区,重新梳理了社区产品结构,做了更好的引导,强化了discuz社区的作用。 第三步:增强了好友关系 保留了个人空间和好友关系,但是它们的权重要低于社区。这也是我们为未来的发展埋下伏笔,我们初期的发展重视的社区、内容,SNS的关系是弱链,但随着唯伊网用户级的发展,功能会逐渐增强,SNS的内核会起到极大的推动作用。SNS的关系内核就是推荐引擎。 第四步:围绕核心模式完善功能 唯伊网的社区是核心,我们用改进后的UCH内核又完善了“活动”和“试用达人”的功能,这两个功能是对社区这个核心起到了更强的引导,同时它也完善和提高了社区商业模式的组成。 完成后就是新版的唯伊网,我们引入了关系内核,拒绝了个人交互,最终把社区的核心领导地位更权威的树立起来。在垂直社区领域,用户关心的更多是内容,这种泛交状况,和谁讨论并不是那么重要,关系不是垂直社区的核心支撑。 在改良的过程中,有很多事情没有想好,边改边做用户反馈,之所以唯伊网是今天这般模样,更多来自于用户的声音。随着我们对社区的改良和功能完善,新的社区获得了不错的反馈,各方面的统计数据也有大幅的提升: 用户的增长速度是从前的2-3倍 日发帖量日均2000以上,提高2-3倍 PV提升2-3倍 跳出率降低60% 这个过程我们也有很多启发: 1. 垂直社区要保持专注,内容和活跃用户是发展的根本,关系并不重要。 2. 面对大众用户,产品要简单,能让他们够快速入门。当还有很多女性用户反映没怎么用过论坛,别太指望她们利用互联网建立个人关系,至少初创期的我们花不起这个“教育成本”。 3. 我们曾考虑用Group代替BBS,我们也做了,结果是所有人都不说话了。Group不属于中国式社区,大众还是喜欢热门,因为我们选择了做大众人群,所以产品要大众。 4. SNS的魅力很大,改善关系后的社区,依然可以对核心用户产生非常高的粘性,如果确保了社区的核心地位,那么逐步增强和人群相关的应用,将有可能不再是 Kill time,而是给用户更多的选择和组合。从内容起步的社区会逐渐向人的方向过渡,并逐步实现内容与人之间关系的平衡。 所以从垂直领域切入社区,我们看到一些未来发展的方向: 对于入门用户,为她们降低门槛,更快找到想要的内容。 [...]
网页游戏,丰富游戏多元化
十月 13th, 2008
大腩 10月12日打电脑,里面一封康盛发过来的邮件,康盛很少主动发邮件过来的,于是打开一看。好家伙,原来康盛开发的网页游戏平台近期已低调上线。该平台将与游戏公司联合运营,试图把网页游戏发展为站长的一种主要获利方式。 目前,诸多网络公司都在探索网页游戏与社区结合的模式。作为国内领先的社区平台与服务提供商之一,康盛旗下核心社区平台产品Discuz!是众多站长所依赖的建站工具,如何为站长探索更多获利方式也一直是康盛一项重要工作。 据悉,康盛这款游戏平台名字为“Yes玩”,是一款论坛游戏插件,它致力于让站长跨越游戏平台研发运营的门槛,直接参与游戏运营。通过论坛的用户资源,以联合运营的方式从游戏产业中找到赢利点。 论坛游戏插件“Yes玩”支持多种版本论坛应用,可支持Discuz!、动网等国内多种版本社区软件,适合国内130多万个中小型论坛应用。 另据了解,康盛创想(Comsenz)Discuz! 7.0在官方论坛已上线,这意味着Discuz!7.0这款产品将完成测试流程,并在近期发布。 新的游戏合作模式和新的产品必将为网页游戏的营利提供更多的机会,为丰富网络游戏,改变网络游戏的格局,增添精彩的一笔。 资料 WEBGAME市场分析 WEBGAME就是网页游戏——是指无需下载和安装客户端程序,通过浏览器来进行游戏的一种游戏形式。和以前的MUD游戏不同,随着近几年WEB2.0的兴起大量的浏览器技术已经把WEBGAME从速度和画面这两个致命缺陷中解放出来,网络游戏的免费风潮更是让WABGAME找到了良好的经营模式。在2007年短短一年里WABGAME的迅猛发展用一句诗来形容就是:“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”。下面笔者将分别从玩家市场和网游企业两个角度做出市场分析思考。 玩家市场 优点: 1. 庞大的玩家市场:中国有1.72亿网民一份统计中国2006年网络游戏人群达到率为70%,而事实上网页游戏的市场人群更大规模的是上班族和学生,特别是工作压力大玩游戏时间精力少的上班族,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比被传统网络游戏收编的学生、小职员、无业游民等更具获益空间。不需安装客户端、占用系统资源少、占用时间少的网页游戏对他们可以说是量身打造。 2. 自由的时间:不需要按住自己的鼠标拼命的奔跑打怪、不需要辛苦的练级。只需要在你疲劳的时候在浏览器上F5一下,选几下就可以轻松游戏了。甚至你可以在玩网络游戏休息间隙看几眼就可以了。不耗费时间又可以乐在其中,何乐而不为? 3. 无冲突无需选择:网页游戏的游戏类型大多是策略类和经营管理类游戏,这与网络游戏流行的MMORPG、休闲游戏没有丝毫的冲突点。这两类游戏也有着相当大的玩家群体并且在网络上并未得到开发,配合上自由的时间玩网页游戏就像逛论坛一样简单。 缺点: 1. 玩家之间互动性低:网页游戏的本质终归是人人互动游戏而不是人机互动,在中国的游戏玩家调查里玩家之所以选择网络游戏的最大原因是交友而不是放松娱乐。现在市场上的大多数网页游戏的即时聊天都不是很完善玩家见沟通多为邮件方式。 2. 内容不够吸引人:虽然网页游戏刚刚起步,但是多款游戏雨后春笋搬的飞出,起内容质量也是参差不齐让玩家又做成了“游戏蝗虫”现在光是三国题材的游戏就有四五款之多,题材重复玩法重复很少有能让人眼前一亮的游戏出现在玩家眼前。因此策划打破常规思维突破局限才是今后网页游戏的发展之路。 网游公司: 优点: 1. 开发成本低:大型MMORPG开发几百万的资金几年的开发过程最后拿出来的游戏依然存在着大量的风险,网页游戏无论从程序还是美工上我们国家的技术水平都能保持在世界前列,没有了游戏引擎开发的限制国内的研发能力完全可以自给自足。 2. 盈利模式灵活:现在网页游戏的盈利大体为会员增值、道具收费、广告三个盈利点,由于投入资本的低,但是带回游戏的持续回报却是稳赚不赔,丝毫不比休闲游戏的收入低。 3. 游戏平台整合:现在已经有少数几家公司把网页游戏与手机游戏平台整合,把网页游戏向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,其多平台的覆盖率更广,盈利空间变的更大。 缺点: 1. 市场拓展:网页游戏由于刚刚起步其普及能力有待于加强,现在的网页游戏几家大型公司比如猫扑等多为网络社区利用其自己的资源优势进行市场推广,而大多数公司因为资金问题都没有做地域推广。所以网页游戏的宣传方式以及渠道有待于加强,相信经过时间的推移网页游戏肯定会被众多网民所接受。 2. 网络速度限制:这是研发公司在制作网页游戏时一定要注意的问题,一旦网页过于复杂绚丽其浏览速度势必会受到影响,一旦玩家打开网页过慢其后果将是致命的。所以不要过分的追求其外表的漂亮,多让自己的骨架页面多一些亲和力丰富自己的游戏内容才是关键。 3. 小号的管理:经营类游戏和策略类游戏都要方式玩家的恶意刷小号通过交易恶意完善自己,如果出现大量的小号会破坏游戏的平衡,这一点在国外封杀的很多,国内还在刚刚起步阶段。但是玩家对此却相当关注,这毕竟关系到了玩家的自身利益。 4. 竞争激烈:当然任何行业的发展都存在着竞争,网页游戏短短一年时间里大量的中小公司纷纷加入,大公司比如盛大、猫扑也是网页游戏的先行者,小鱼、小虾、大鱼面临着激烈的市场竞争,预计未来今年网页游戏的市场并购、整合将会频繁的出现。
什么是精准广告,如何做网络精准广告投放
十月 10th, 2008
大腩 如何让自己的产品,在这个新兴媒体中,以更少的花费,取得更大的营销效果? 如何理解品牌推广和产品推广?
2008年上半年中国互联网网站流量(半年总PV)构成中,综合门户仅占20.4%的流量,而其他超过70种网站类型的总流量占近80%,加之一些网络广告主对广告的认识逐渐加深,其广告投放的策略也随之调整,不再追求广告投放的数量,开始由粗放式增长向精准化投放过渡,而这也是未来网络广告发展的趋势。
中国互联网CEO看待互联网现状和发展趋势
十月 8th, 2008
大腩 1、73.77%CEO认为中国互联网处在初级阶段;
2、40.98%CEO认为阻碍互联网发展最核心问题是诚信;
3、45.90%受调查CEO表示创业最看好无线互联网;
4、仅有9.84%CEO完全赞同互联网业将进入冬天;
5、政策不明与资费问题是阻碍无线互联网发展最大因素;
6、手机游戏和手机搜索是无线互联网领域最被看好的业务。
如何在不付费推广的情况下提升网站的点击
十月 8th, 2008
大腩 网络推广和网站推广的含义:直接地说,网站推广是网络推广的一个项目,是它的一部分。 那么我们在进行网络推广的时候,就要有明确的概念和目标,然后才能有明确的推广方案。



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